Résumé

Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c’est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres univers non ludiques, par exemple celui de l’entreprise, en particulier des sites web, de situations d’apprentissage ou des réseaux sociaux.  C’est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateurs d’un service ou les collaborateurs d’une entreprise à s’engager plus dans une activité.   Tous les domaines de l’entreprise peuvent l’utiliser  : une interaction ludique et immersive pour booster l’apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d’engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L’Oréal et bien d’autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrents.
Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en œuvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure communication et des employés engagés  ! Les outils sont enrichis de cas d’entreprise, d’avis d’experts et de témoignages.

Caractéristiques

Editeur : Dunod

Auteur(s) : Alexandre Duarte, Sébastien Bru

Publication : 31 mars 2021

Edition : 1ère édition

Intérieur : Noir & blanc

Support(s) : Contenu téléchargeable [ePub]

Contenu(s) : ePub

Protection(s) : DRM ACS4 (ePub)

Taille(s) : 120 ko (ePub)

Langue(s) : Français

Code(s) CLIL : 3190

EAN13 Contenu téléchargeable [ePub] : 9782100826025

EAN13 (papier) : 9782100816903

--:-- / --:--