À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter. Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent.
Collection : Hors Collection
Publication : 19 janvier 2022
Edition : 1ère édition
Intérieur : Noir & blanc
Support(s) : eBook [PDF + ePub + Mobipocket + WEB]
Contenu(s) : PDF, ePub, Mobipocket, WEB
Protection(s) : Marquage social (PDF), Marquage social (ePub), Marquage social (Mobipocket), DRM (WEB)
Taille(s) : 1,1 ko (PDF), 119 ko (ePub), 334 ko (Mobipocket), 1 octet (WEB)
Langue(s) : Français
Code(s) CLIL : 3081, 4093
EAN13 eBook [PDF + ePub + Mobipocket + WEB] : 9782869068704
EAN13 (papier) : 9782869067721
Jean-Claude Passeron, Emmanuel Pedler
14,99 €