Résumé

Les communications présentées dans cet ouvrage collectif à caractère socio-psycho-historique montrent combien le champ de la recherche ludique s’est transformé. Les études sur les serious games, les jeux vidéo et/ou internet, le gambling et ses effets pervers ainsi que sur la gamification des activités sociales n’ont cessé de se multiplier, renouvelant les méthodes en même temps que les objets de recherche.

Caractéristiques

Auteur(s) : Élisabeth Belmas, Juliette Vion-Dury

Publication : 6 mai 2020

Intérieur : Noir & blanc

Support(s) : Contenu téléchargeable [PDF]

Contenu(s) : PDF

Protection(s) : Marquage social (PDF)

Taille(s) : 1,83 Mo (PDF)

Langue(s) : Français

Code(s) CLIL : 4093, 3081

EAN13 Contenu téléchargeable [PDF] : 9782140148729

EAN13 (papier) : 9782336312156

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