Résumé

Le phénomène d'engouement des jeux vidéo chez les jeunes a de quoi intriguer bien des parents, des éducateurs et des politiciens. Pourtant ce phénomène n'est pas nouveau, il date maintenant de trente ans. Si la plupart des adultes n'y comprenaient rien, les économistes en ont tenu compte à partir du moment où le chiffre d'affaires de cette industrie atteignait le milliard de dollars (vers 1980). Le but de cet ouvrage est de comprendre ce qu'est le jeu et s'appuie sur deux types de source : une enquête d'envergure de types quantitatif et qualitatif de la Chaire UNESCO-BELL réalisée au Canada qui permet de dessiner un portrait du joueur et d'étudier les caractéristiques sociodémographiques des joueurs et des non-joueurs, les textes philosophiques qui donnent une définition du jeu et étudient les mécanismes de fonctionnement de l'activité ludique. Ce livre dresse une histoire des jeux vidéo et montre leur impact au niveau économique et sociologique à l'heure où ils dominent de plus en plus l'industrie culturelle.

Sommaire

Introduction. Qu'est-ce que jouer ? Philosophie et éthique du jeu. Les éléments constitutifs du jeu. L'histoire technique et économique des jeux électroniques. Le comportement du joueur. Les jeux vus par les joueurs. La construction de l'identité et de la sociabilité du joueur. Questions autour de la drogue et du sexe. Règles et récompenses. Conclusion.

Caractéristiques

Editeur : Hermes Science

Auteur(s) : Jean-Paul LAFRANCE

Publication : 19 avril 2006

Edition : 1ère édition

Intérieur : Couleur, Noir & blanc

Support(s) : eBook [PDF], Contenu téléchargeable [PDF], Text (eye-readable) [PDF]

Contenu(s) : PDF

Protection(s) : Marquage social (PDF)

Taille(s) : 9,3 Mo (PDF)

Langue(s) : Français

Code(s) CLIL : 3305, 3080

EAN13 eBook [PDF] : 9782746237216

EAN13 (papier) : 9782746213715

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